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我们辛辛苦苦积累的成果,为什么无法与另一端互通?

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我们辛辛苦苦积累的成果,为什么无法与另一端互通?

世界上最遥远的距离不是我站在你面前,你却不知道我爱你,而是我在 iOS 服,你在安卓区。

对很多人来说,玩游戏有一道跨不去的坎,就是游戏数据不互通。

小黑想通过开黑认识小红,但平台不同,痛失恋爱机会。

小黄换了新的手机,但服务器不同,只能在 5000 元的手机和价值 4000 元的账号里进退两难。

我们辛辛苦苦积累的成果,为什么无法与另一端互通?

这是游戏界的墨守成规,还是技术受限情有可原?这篇文章我们就来聊聊这些话题。

iOS 与安卓

提起数据不互通,多数人想到的第一个原因是系统。

广为人知的说法是,由于苹果需要保证应用的质量及安全性,故在 APP Store 中上架的应用,涉及交易时,开发者需向苹果支付 30% 的苹果税(注:对于小的开发者,苹果会进一步降低税费)。

有人说这是苹果的霸王条款,因为不止游戏,像视频、社交、阅读等类型的 APP,但凡是在 iOS 端进行支付,苹果就一定要抽取苹果税。

实际上,苹果不是唯一一个这么干的,除了 App Store 外,谷歌的 Play Store 也会抽取相同利润。所以你可以看到,在国外,由于运营商策略不同,大部分游戏支持互通,比如我们熟悉的吃鸡国际版,云顶之弈外服等。

当然,这里面的互通也有些许差异。有些游戏,注意我说的是有些游戏。虽然你可以自由登录 iOS 服或者安卓服,但货币不互通,在登录另一个端服前,需要把货币清零。

但总的来说,至少在大体上,数据互通从技术上来说完全可行,这事赖不到系统,因为大家都抽取相同的利润。但问题是,国服下载应用 是用不到谷歌 Play Store 的。

游戏渠道商

那么,国服下载游戏,有多少种方式?

苹果不必多说,安卓可以用“百花齐放”形容。安卓大致可以分为官服渠道、第三方应用商店渠道、硬件厂商渠道、垂直渠道四大类。

官服,即游戏研发商自己提供下载渠道和服务器运营,一般为了快速积累人气,研发商将一款游戏推向市场前会做大量的付费宣传,上市后也会有半年到一年左右的直接买量周期。

以最近很火的原神 3.0 更新为例,你可以在各大主流 APP 中看到它投放的广告。

第三方应用商店渠道,则是背靠互联网大厂,比如腾讯应用宝、阿里游戏、百度移动游戏、安智等,因为有着天生的流量优势,所以在渠道的分发中有很强的话语权,也可以设立自己的服务器、使用自己的账号登录。

还有一种是手机硬件厂商自建的硬核联盟游戏分发渠道,比如 OPPO、VIVO、华为的应用市场等。这种硬件渠道的市场格局与手机硬件市场高度关联,且用户基数量庞大。

至于垂直渠道,简单来说就是不仅推发游戏,还会做攻略、社区等垂直服务。代表者有 TapTap,这种分发工具之外的社区氛围能够给 app 带来巨大用户量、用户粘性以及独特的竞争优势。

(TapTap 一开始是独立渠道,不收抽成,只进行广告变现,但后来也加入了联运抽成模式,抽成 30%)

除此之外,还会有混服(许多小的渠道服捆绑成一个服务器,这样人数也很多)、返利服、折扣服,公益服等等。但由于和文章内容关系不大,故不过多介绍。

所以你可以看到,这么多剪不断理还乱的游戏渠道关系,其实从一开始就埋下了数据不互通的种子。

那有的人可能会问了,就算分发渠道不一样,也不影响数据同步啊。但实际上事情没有想象的这么简单。

一般来说,正常的游戏厂商都不愿意将自己的流量和充值提成分给他人,但前提是,你得先有流量。

对于一些小众的游戏厂商来说,其实没有太多资金支持自己长线运营,以及在广告宣发上和大厂硬碰硬。

所以与其自己干,还不如交给第三方应用商店渠道、硬件厂商、或者垂直渠道运营,这样既能分摊自己的投入成本,也能让自己的游戏被更多人看到,毕竟酒香也怕巷子深。

而这些平台商,当然也不是白给你宣传的,它们的条件往往都是自己成为游戏的代理。这也是为什么有些游戏会写着某某服务器的原因。

既然做了代理,是不是就得开始赚钱?他们虽然不知道怎么制作游戏,也不会对游戏的整体框架进行干预,但他们有权对福利、活动、礼包等做出一定幅度的调整。

对比之下,官方的那点福利完全就是毛毛雨,所以也因此渠道服吸引了一大部分用户入驻,有了用户,还愁没人不充钱吗?

所以,这些渠道商会接入了自己的 SDK,SDK 最主要的作用便是,用户付费会先到渠道商,渠道商再转给开发商,所以它们的提成有的甚至会高达 50%。

巨大的利润分成让游戏研发厂商苦不堪言,游戏生产厂商与渠道商之间的矛盾由来已久。所以有些硬气的游戏干脆不上平台,自己砸广告。

而对于我们玩家来说,其实是应该有选择权的。我们可以选择官方的稳定,也可以选择渠道服的便利、折扣福利等等。

但问题是,渠道方根本没有给玩家了解和选择的机会!

平台商往往因为分成利益,只在自己的平台上架渠道服游戏。这也导致有些用户玩到后面才发现,我和我的朋友居然无法联机。

从这点上来说,吃相未免有些难看。

至于米哈游的原神、网易的阴阳师、暴雪的炉石传说。由于其本身底蕴深厚,也无需找人代理,无需过多的设置区服让流量一分再分。

实际上,这三款游戏中唯一支持分区的只有阴阳师一个,但即便如此它也会单独开设安卓和 iOS 端互通的服务器。

所以其实你不难发现,这些以 IP 为主导性的用户,更在意的是用户的留存度及满意度。其根本原因在于,像这种需要花费大量时间进行收集养成的游戏,如果不支持互通,是会极大影响用户口碑和整体形象的。

而且从另一方来说,多端互通其实是相当于赔本赚吆喝,因为像 iOS 的平台抽成是雷打不动的,那么有的游戏商,为了保证玩家在两端付的钱和获得的虚拟道具都是一样,自己就要承担 iOS 这边 30% 的抽成损失。

但这也绝非坏处,因为但有了平衡才能有苹果用户,才能为这款游戏带来更多人气和利润。

如果说支持游戏互通的公司是以游戏性、用户满意度为宗旨,那腾讯的运营方式则更像一个另类,一个极端的商业运行模式。

腾讯运营策略

在开始聊这个话题之前,我们先来看两份数据报告。在 Newzoo2021 游戏收入排行榜中。苹果以 153 亿美元排名第三,谷歌以 110 亿美元排名第五。第一的则是腾讯 322 亿美元。

值得注意的是,这份报告是涵括主机、端游、手游的。所以腾讯的第一包含了旗下所有游戏业务,而苹果主要靠 APP Store 排名第三,从这点上来说,iOS 用户的消费能力高于安卓也并非空穴来风。

而在 SensorTower 专门针对 2021 年手游排行收入的数据报告中,腾讯旗下的《PUBGM》、《王者荣耀》位居第一第二,均吸金 28 亿美元,排在第三的原神仅为 18 亿美元。

腾讯的吸金能力这么强,主要在于两方面。一是有自己的应用平台。二是可以通过一份游戏赚两份钱。

先说第一点,前面我们提过,App Store 和 Play Stor 会抽取 30% 的提成,第三方应用商店渠道、硬件厂商、或者垂直渠道运营也会收取 20%-50% 的利润提成。

但腾讯不一样,应用宝是腾讯自己的,可以免去代理商抽成,QQ 微信也可以作为引流渠道,同时也支持独立的支付方式,不算 iOS 端的话,充值金额可以 100% 进入腾讯腰包,这种方式,目前苹果、谷歌、手机厂商、第三方应用商都办不到。

其二,则是腾讯设置了 QQ 和微信两种登录模式。首先需要声明的是,两种登录模式没有问题,毕竟不是所有用微信的人都用 QQ。其次,QQ 和微信本身也是竞争关系,两个团队都会为了业绩努力。这种模式对于腾讯来说是完全 OK 的,鸡蛋不要全部放在一个篮子里这个道理大家都懂。

但问题在于,腾讯将两种登录方式的游戏数据彻底分开。说白了,就是要你多端重复氪金。这从来就不是一个技术问题,而是不同游戏公司对运营模式的理念问题。

所以同样是吃饭,我肯定赞赏吃相好的,骂那个吃相难看的。但也必须承认的是,尽管吃相难看,从商业的角度上来看他就是赚到钱了,而且赚的很多。

结语

OK,做个总结。

从 iOS 和安卓的系统之分,再到官服、第三方应用商店、硬件厂商、垂直渠道的平台之分,再到腾讯的 QQ 微信之分。

不管是软件商、游戏商还是手机厂商,其实多数心里处都是拒绝游戏数据互通的。

他们将数据分门别类,对用户豪取强夺。

而且他们之间还互相竞争抢利,互不顺眼。相互之间还竞争抢利,互不顺眼。

每一环每一环,都有“人”为“利”行动。诸多原因加持,才造成了这个游戏数据不互通的局面。对于玩家来说,无疑是令人难过的。

而且不管怎么折腾,最后买单的都是消费者。

当然,我们也并非毫无选择,我们可以选择那些支持数据互通的游戏,当用户占比高于那些不支持数据互通的游戏时,当支持数据互通的游戏越来越多时,也许这个市场才会迎来改变。